Installation

"PARADISO senses + spaces" 
immersive und interaktive Tanzfilme

Am Anfang des Kino stand die Aufzeichnung von Bewegung. Der Begriff "Cinematographie" kommt vom Griechischen kinema -κίνημα "Bewegung" and graphein - γράφειν "Aufzeichnen".

PARADISO ist eine Serie von zwei interaktiven Tanzfilmen um sensorische Wahrnehmung und kinestäthische Erfahrung. Tanzforscherin und Tänzerin Bertha Bermudez (Amsterdam), der Filmemacherin Maite Bermudez (Barcelona) und Medienkünstler, Regisseur Chris Ziegler (München, Karlsruhe) erweitern das klassische Kinoerlebnis zu einer "immersiven" körperlichen Erfahrung und entwickeln so eine künstlerische Alternative zum herrschenden 3D Kino Hype. Mit PARADISO kann man Tanz im ewigen Eis am Nord- und Südpol erleben, in den Wüsten Afrikas und anderen unwirtlichen Gegenden der Welt.

Im ersten Teil PARADISO - "senses" wird der Betrachter vom Tanz im Film "berührt". Sogenannte Force Feedback Sensoren mit Elektroaktiven Polymeren und eine speziell konstruierte 4D - Liege geben ein taktiles Feedback auf Haut und Körper des Betrachters. BIld, Ton, Wind und Duftstoffe aktivieren alle Sinne: Betrachten, Hören, Berühren und Riechen.

Im zweiten Teil PARADISO - "spaces"  macht der Betrachter eine kinästhetische Erfahrung. Beim Schauen der Bewegung der Tänzerin im Film wird der Betrachter durch die räumliche Bewegung der Kamera geführt. PARADISO nimmt Bezug zu Vertov's assoziativen Bildkompositionen in frühen Filmen des 20. Jahrhunderts. Der Betrachter reorganisiert das Filmmaterial nicht nur mental, sondern auch physisch.

Konzept, Regie: Bertha and Maite Bermúdez, Chris Ziegler
Produktion: Chris Ziegler – movingimages.de (DE) and Las Negras Productions (NL/SP)
Software, Raum: Chris Ziegler
Tanz: Bertha Bermúdez (inspired by EG | PC choreography)
Musik: Musik aus Emio Greco | PC's HELL, PURGATORIO, you PARA | DISO und von Mikel Salas
Kostüme: Clifford Portier
Film Regie (senses): Maite Bermúdez
Kamera Operator: Paul Colangelo
Erster Assistent Kamera: Randy Maldonado, Gavin Fernandaz
Grip: Sean McCague, Kurt Schwartz
Swing: Neil Kelly
DIT:  Sam Kratchmere / Schnitt (senses): Maite Bermudez

PARADISO ist der letzte Teil der Film Trilogie IMAGINED DANTE von Las Negras Productions Imagined Hell, Imagined Purgatory and Imagined Paradiso. Dieses Projekt wurde inspiriert druch die Choreographen Emio Greco and Pieter C. Scholten und ihrer Dante’s Trilogie Inferno, Purgatorio and you Para | Diso. Unterstützung durch das Amsterdamer Internationale Zentrum choreographischer Künste ICK/ Emio Greco | PC (NL), der Flying Elephant Foundation - Gregory Colbert (USA/FR), der Stadt München, Muffathalle Munich und durch Zentrum für Kunst und Medien ZKM Karlsruhe.


"ILLUMINATIONS"

ILLUMINATIONS ist eine Echtzeit computergenerierte visuelle Musik-Installation, die 12 6 x 8-Fuß-Bildschirme, 12 Computer und Projektoren, ein Mehrkanal-Sound-System und einen großen Spiegel beschäftigt. Eine steroskopische Version dieses Stücks benötigt 3D Projektoren. Die Musik, Animation, Installation und Pure Data Programmierung sind von Vibeke Sorensen. Die Fotografien sind von der Installation an der School of Art, Design & Medien, Tanz Zimmer während des internationalen Visual Music Symposium des Zentrums für Asiatische Kunst & Design (CAAD), an der Nanyang Technological University in Singapur, vom 12. bis 14. Oktober 2012. Vielen Dank an Herrn Ong Kee Sing and Mr. Nagaraju Thumannapalli für ihre Unterstützung.

      


"Everything could be so much better!"
Immersive Video-Installation, Loop, 3 min

Kurzbeschreibung:
Wenn die Menschen die Rettung der Erde immer auf morgen verschieben, werden sich eines Tages nur noch die Roboter fragen, wann es soweit ist...
 Mit dieser Arbeit erschafft Elke Reinhuber eine Welt, in der nur Roboter existieren. Sie wiederholen pausenlos die Phrasen, die sie lernten, während sich die Menschen darüber Gedanken machten, wie unser Planet gerettet werden könnte.


Audio: Sebastian Pelz und Elke Reinhuber.

         


"EXILE"

In der Videoarbeit „Exile“ beschreibt Ali Gharib einen Zustand aus dem Leben eines jungen Mannes, der in Prag verloren umherirrt. Er lebt im Exil, verbannt aus seiner arabischen Heimat.

Die biographischen Hintergründe des Protagonisten bleiben im Verborgenen und somit auch der tatsächliche Grund der Verbannung. Kleine Indizien lassen auf ein Liebesdrama hinweisen, insbesondere durch die textuellen Eigenschaften, die einen wichtigen Bestandteil der Arbeit bilden.

Die Arbeit ‚Exile’ wurde im Kontext der Parallax-Förderung 2012/2013 realisiert. Eine Kooperation zwischen dem Expanded 3Digital Cinema Lab der Hochschule für Gestaltung Karlsruhe und der freien Assoziation CIANT, Prag.

                     


 "TEIL 2"

TEIL 2 (2013) ist eine klassische Videoinstallation. Über die Spiegelbilder zweier Röhrenmonitore auf einer Glassäule ist ein 3D-Video zu sehen. Durch eine räumliche und zeitliche Spiegelung entsteht die Illusion zweier Gläser und eines Wasserstrahls. Die Objekte wirken frei im Raum schwebend ähnlich einer Holographie. In einer endlosen Wiederholung scheint das Wasser zwischen den Gläsern in einem gebogenen Strahl hin und her zu fliegen. Die Gläser befüllen und entleeren sich wechselseitig. Dieser Eindruck entsteht durch die räumliche Spiegelung an der vertikalen Mittelachse und die zeitliche Gegenläufigkeit der Bildhälften. Die Dreidimensionalität wird bei der Betrachtung nahe vor der Glassäule dadurch erzeugt, dass der/die Betrachter/in mit dem linken Auge die Spiegelung des linken und mit dem rechten Auge die Spiegelung des rechten Monitors sieht. Die beiden Videos sind perspektivisch um den Augenabstand verschoben. Das plätschernde Geräusch des Wassers wird synchron zu dem 3D-Video vorwärts und rückwärts über die Scheiben der Glassäule wiedergegeben.

von Kilian Kretschmer
http://kiliankretschmer.com/ (Hier finden Sie auch ein Video zur TEIL 2 Installation)


"Skulptur 1 – Sediment"

Die Arbeit dient der Erforschung und Darstellung von Körperlichkeit und menschlicher Interaktion. Der Begriff „Sediment“ bezeichnet eine Gesteinsart, steht hier aber auch als Metapher für emotionale Bilder, die sich im Laufe der Zeit im Unterbewusstsein ablagern.

Am Anfang der Arbeit stand die Auseinandersetzung mit emotionalen inneren Zuständen wie Freude und Verzweiflung sowie Handlungen wie Fliegen und Kämpfen. Durch Improvisation mit einem weiblichen und einem männlichen Modell wurden sie in archetypische Körperhaltungen übersetzt und in zwei getrennten Sitzungen mit einer 3D-Kamera aufgenommen. Die beiden Modelle sahen sich bei den Aufnahmen nicht. Mit derselben Kamera wurden Tiere des Naturkundemuseums und architektonische Elemente dreidimensional erfasst. In einem letzten Schritt wurden die so aufgenommenen Skulpturen zu einer Art Hochrelief collagiert und so in Beziehung zueinander gesetzt.

Durch eine virtuelle Fackel kann der Betrachter dieses Relief nun beleuchten und erforschen. Dabei taucht der Schein der Fackel immer nur einen kleinen Teil der Figuren in unstetes Licht. Ein vollständiges Bild der zu künstlichem Stein erstarrten Momente kann sich somit nur im Betrachter bilden.

 
von Holger Förterer


"Der Klang der Dinge"

"Der Klang der Dinge“ ist eine interaktive akustische Umgebung. In der Mitte eines Raumes steht ein Tisch, voll mit alltäglichen Gegenständen: einem Buch, einer Lampe, einem Weinglas, einem Aschenbecher, Stift, etc.. Der Besucher zieht einen Kopfhörer an und alle Gegenstände des Tisches fangen für ihn an zu klingen. Er kann diese Klanglandschaft in drei Dimensionen erkunden. Hier finden Sie einen Link zu besseren Veranschaulichung.
von Holger Förterer


"GREEN SPACE"

GREEN SPACE ist eine 3D stereoskopische Arbeit, sieben Minuten und 23 Sekunden lang, mit stereoskopischer Musik (mp3). Stereoskopische digitale Fotographie und 3D Animation wurde von Vibeke Sorensen erstellt mit Musik von David Blonski.

GREEN SPACE ist Dorrit Vibekes Mutter, Doris Sørensen, ihren Vater Søren E. K. Sørensen und dem Bruder ihres Vaters, Mogens Sørensen gewidmet. Sie alle verstarben sechs Monate von einander zwischen dem 1.Oktober 2010 (Doris) und dem 22.April 2011 (Søren).Das Kunstwerk wurde kurz nach Sørens Tod endgültig fertiggestellt.


"Vinylaktiten / Vinylagmiten"

Die Zeit ist das, was verhindert, daß alles auf einmal gegeben ist. Sie hemmt [...]“  -Henri Bergson

Das Paradox der Simultaneität einer Chronologie ist der Ausgangspunkt der Klang-Installation „Vinylaktiten / Vinylagmiten“. Zu den skulpturalen Formen der Tropfsteine aus Vinyl-Schallplatten, die zu hunderten übereinander geschichtet sind, ist ein fremdartiger Sound im Raum. Zu jeder Schallplatte gibt es einen eigenen Track: Es sind fragmentierte Klänge, die nicht in ihre ursprüngliche Ordnung zurückgeführt werden können. Es sind skulpturale Formen, die die Flüchtigkeit des Sprechens manifestieren. Diese Vergänglichkeit wird der Dauerhaftigkeit der Tropfsteine gegenübergestellt.

von Jens Standke www.jens-standke.de/vv


"zeitRaum"

zeitRaum, eine interaktive 3D Videoinstallation, untersucht Prozesse der menschliche Wahrnehmung, wobei visuelle Stimuli der Tiefenwahrnehmung dynamisch an die Entfernung eines Betrachters zur Projektion gekoppelt sind. Die Bewegungsparallaxe einer vorbeiziehenden Landschaft wird in den Raum projiziert und erweitert dadurch den Darstellungsraum in die dritte Dimension. Für den aktiven Besucher eröffnen sich neuartige Sichtweisen die im Wettstreit mit der gewohnten visuellen Wahrnehmung liegen.

von Volker Kuchelmeister, 2013

"Ride Your Mind"

Ride Your Mind (RYM) ist der Prototyp einer interaktiven, hakisch, Neurofeedback, Real-time, Virtual Reality, Game Art Installation oder kurz zusammengefaßt: einem künstlerischen und experimentellen NeuroVR Game, welches das Bewußtsein des jeweiligen Benutzers spielerisch gegen sein eigenes Unterbewußtsein antreten läßt.

Das Ziel von RYM ist, im Spieler eine Wahrnehmung seines Gehirns hervorzurufen, vergleichbar mit der bewußten Steuerung seiner Hand. Dieses Ziel wird erreicht durch die Übertragung der bewußt ausgeführten Bewegungen des Spielers in Konkurrenz zu seinem unbewußten Handeln. Der Spieler setzt sich mit direktem neuronalem Feedback auseinander, welches ihm seine unbewußte Gehirnaktivität aufzeigt. Dadurch soll eine erweiterte Selbstwahrnehmung des Gehirns beim Spieler hervorgerufen werden.

Die Tatsache, daß das Spielerlebnis selbst ein sehr intimes ist, wird von dem Konzept hinter RYM nicht ignoriert, denn es werden persönliche Sensordaten temporär gespeichert und verarbeitet. Sollte ein Spieler der Sammlung und Weitergabe von anonymisierten Sensordaten zustimmen, können diese von medizinischen Experten interpretiert und dabei gleichzeitig als Beitrag zur kognitiven Neurowissenschaft zählen. Damit das Spiel, basierend auf neurologischen Daten in Echt-Zeit generiert werden kann, muß auf Wissen der medizinischen Forschung zurückgegriffen werden. Das Spiel ist eine Rekontextualisierung von medizinischem Wissen in einen Computerspiel und Kunst Kontext. Wie Hacker einst militärisch genutzte Geräte in zur Unterhaltung dienende Geräte transformiert haben, nutzt RYM Wissen und Gerätschaften aus der medizinischen Welt und erschafft dabei eine künstlerische und experimentelle Form von Unterhaltung.

Das künstlerische Virtual Reality Game wird durch Neurofeedback generiert. Um die spielbare Visulisierung in stereoskopischen 3D anzuzeigen, wird ein Oculus Rift Head-Mounted Display benutzt. Neurologische Signale des Spielers werden von einem Emotiv EEG Brain Computer Interface aufgefangen und dann von Unity3D, eine 3D Computerpspiele Software in Echtzeit verarbeitet um die spielbare Daten-Visulisierung in Echtzeit zu generieren. 

von Jens Stober

 

"Dreidimensionale Bildobjekte - Unikate und Multiples - Optische Irritationen – Visuelle Phänomene"

Wahrnehmung von Illusion und Wirklichkeit ist ein Hauptthema seiner Kunst. Als Maler des Paradoxen hat sich der englische Künstler Patrick Hughes, 1939 in Birmingham geboren, einen internationalen Ruf geschaffen.

Seine gemalten Reliefs sind „sich bewegende“ Bilder, die die umgekehrte Perspektive („Reverspective“) als Mittel einsetzen. In illusionistischen Kompositionen konfrontiert er den Betrachter mit dem Spiel sich ständig verändernder Perspektiven.

Die Oberflächen seiner Unikate und Multiples sind parallele Dreiecke, deren Spitzen dem Betrachter zugewandt sind. Die desorientierende Wirkung seiner 3-D-Gemälde erzielt Patrick Hughes, indem er die in der Darstellung am weitesten entfernten Motive auf die dem Betrachter zugewandten Spitzen der Dreiecke malt. Wird die räumliche Situation falsch eingeschätzt, kommt es zu Wahrnehmungsirritationen. Der falsch gesehene Körper scheint sich mit dem vorbeigehenden Betrachter zu bewegen.

Patrick Hughes’ Mittel und Methoden erscheinen paradox und sind dabei dennoch von bestechender Konsequenz.

Wissen ersetzt nicht das Sehen: Wir sehen die Täuschung auch dann noch, wenn wir sie bereits erkannt haben. Und selbst bei wiederholter Betrachtung sieht man sie immer wieder mit Erstaunen: die Irritation der Wahrnehmung.

von Patrick Hughes (Galerie Boisserée)

 

Aristoteles Brain 3 D

Die Installation „Aristoteles Brain“ von Willi Bucher zeigt als 3-D Projektion  neue Ausdrucksmöglichkeiten in der Kunst heute. In der Kombination aus schwebenden Farb- und Formteilen und minimalistischen musikalischen Tönen entsteht eine „Metaphysik der Zahlen, Wörter und Farben“.

In dieser Klang- und Form-Installation lösen sich vor unseren Augen die Zeichen und Farben aus dem gemalten bzw. gezeichneten Bild. Aristoteles wäre verwirrt oder vielleicht auch „beseelt“, wenn sich die konkreten Einzeldinge sich in ihrer Form auflösen, im „nichts“ verschwinden und wieder neu daraus hervorgehen. Aber vielleicht ist es auch eine Anregung zur „katharsis“, ein Spiel mit den Emotionen

und eine neue Art der Veränderung der sichtbaren Dinge. Wobei seine Idee, dass aus derselben Materie unterschiedliche Formen sich ergeben, der Unterscheidung von Materie und Form sehr nahe kommen. Die Zerschneidung und Zerlegung eines Kopfes, die  Auflösung in Nullen und Einsen, das Entstehen neuer Raumkörper aus Punkten, Linien und Farben sind virtuelle Prozesse im Raum. Der Betrachter wird in den Raum hineingezogen und zum surrealen Wanderer zwischen diesen Welten. Insofern übersteigt „Aristoteles Brain“ die rein bildliche Dimension.

Schopenhauers Begriff vom Menschen als „metaphysiktreibendes Lebewesen“ bekommt hier seine sinnliche Form-Raum-Gestalt, als einer Interpretation im Cyberspace 3D.
„Aristoteles Brain“ ist ein „rekonstruktiv verfremdetes  Kunst-Werk. Ein Stilmittel in der bildenden Kunst, das sich tief in unser kulturelles Gedächtnis eingebrannt hat, wird vorgeführt, jedoch mit den technischen Mitteln von heute“(Elmar Zorn).

Galerie Wolkonsky, München

 

Farb|Raum I Farb|Raum II Willi Bucher

Für den italienischen Künstler Francesco Lo Savio, der in den 1960erJahren als einer der ersten das gemalte Bild visuell entmaterialisiert hat,  symbolisierte das Quadrat den Raum und der Kreis das Licht. Quadrat und  Kreis sind auch den beiden 3D-Videos Farb|Raum I + II von Willi Bucher

vorangeschaltet. Und auch bei ihm geht es um Entmaterialisierung, jedoch  virtuell mit den zeitgenössischen Möglichkeiten der Videotechnik. In  Farb|Raum I ist ein querrechteckiges, abstraktes Bild zu sehen, von dem  sich Farbschleier zu lösen scheinen. Durch den 3D-Effekt meint man  durch verschiedene Schichten des Bildes durchzutauchen, ohne dass das  Bild sich selbst auflöst. Immer neue Farbcluster bewegen sich aus den sich  verändernden abstrakten Bildflächen hervor, die auf die Rückwand einer  Koje projiziert werden. Bucher verknüpft auf innovative Weise in seinen  Farb|Raum-Arbeiten mittels digitaler Bildgenerierung die Malerei mit dem  bewegten Bild des Videos. Durch den Blick des Betrachters durch 3DBrillen bekommt die Video-Installation für den Zuschauer eine geradezu  immersive Qualität, die einen zum Wanderer durch die Farbräume werden lassen.

In Farb|Raum II sieht man wie in einer surrealen Traumsequenz ein Porträt Franz Kafkas in einem wiederum virtuellen, dreidimensional angelegten Farbraum. Palimpsestartig wird eine Farbschicht nach der nächsten  visuell durchwandert, ohne dass man zum Porträtierten vordringt. Er  bleibt am Grunde des projizierten Bildes, das wiederholt seine Farbigkeit  und Textur ändert. Vielmehr durchdringt Kafka uns mit seinem stechenden Blick. Einerseits mutet die 3D-Video-Installation von Willi Bucher wie  eine wissenschaftliche Versuchsanordnung an, bei der die unterschiedlichen Lagen eines Gemäldes mit den neuesten Methoden virtuell durchquert werden, andererseits wird durch die sphärische Musik (von Anke  Schimpf und Christoph Paulssen) und die sich zum Betrachter hin lösen-den Farbcluster das Traumhafte des Werkes betont. Kafka erscheint wie  hinter unendlichen Masken verborgen. Auf den digitalen Ursprung des  Videos verweisen dabei die zuweilen aus Kafkas Augen strömenden Zahlen des binären Codes, 1 und 0. Während Kafkas Porträt scheinbar dekonstruiert wird, baut sich in dem zweiten Teil von Farb|Raum II ein meeresumwogter Fels vor architektonischen Elementen, der aus unterschiedlichen Perspektiven in den Blick genommen wird. Grundlage zu dieser Szenerie ist eine Zeichnung, die in eine animierte Pixelwelt übertragen worden ist. Naturähnliches, aber digital erzeugtes Meeresrauschen ist diesem  Teil unterlegt.

Dr. Andreas F. Beitin

 

VOID.1 & VOID.2

ZKM_Gameplay – Die Game-Plattform im ZKM Karlsruhe präsentiert die Serie VOID des Medienkünstlers Jens M. Stober, Doktorand am GEElab der RMIT University. Ausgehend von einer endlosen Leere (engl. Void), untersucht der Künstler auf experimentelle und spielerische Art und Weise, die von der New York Times als derzeit immersivste Unterhaltungsform am Horizont bezeichnete Virtual-Reality-Brille: Oculus Rift. Dabei stellen VOID.1 und VOID.2 die ersten beiden Arbeiten dieser Serie dar. Die Benutzer können im Stehen und mit Hilfe ihrer Kopfbewegung die experimentellen und spielerischen Anwendungen in der virtuellen Realität steuern und erleben.

 

 

SAND

Kilian Kretschmer

In der Mitte des Ausstellungsraumes steht eine zwei Meter hohe quadratische Spiegelsäule. Die Seiten der Säule sind im 45 Grad Winkel zu den Wänden des Raumes aufgestellt, die Kanten weisen auf die Wände. Von hinten wird ein Video auf die Spiegelsäule projiziert. Durch die Spiegelung an der Säule wird die Projektion gebrochen und geteilt, sodass die linke Hälfte des Videos auf die linke Wand des Raumes und die rechte Hälfte auf die rechte Wand reflektiert wird. Stellt sich die Betrachterin, der Betrachter nun nahe genug vor die Spiegelsäule, sodass sie, er die linke Hälfte mit dem linken und die rechte Hälfte mit dem rechten Auge sieht, kann das Video stereoskopisch wahrgenommen werden.

In dem Video sieht man mich in zwei gegenüberstehenden Spiegeln Sand schaufeln. Zwischen den Spiegeln entsteht scheinbar aus dem Nichts heraus ein völlig symmetrischer Sandhaufen. Die Spiegelung wirkt gleichzeitig als trennendes und verbindendes Element. Im Video ist die Spiegelung ein digitaler Effekt und eine Trennung zwischen Ursache und Wirkung. Der Betrachter sieht nicht, wie der Sand von der Schippe auf den Haufen fliegt. Dennoch entsteht in der Bildmitte ein einziger Sandhaufen. Im Ausstellungsraum wirkt die Spiegelung an der Vorderseite der Säule als Verbindung. Hier werden die beiden Hälften des Videos wieder zu einem einzigen Bild zusammengefügt.

Vielen Dank an das Sand und Kieswerk Scherrieble in Weingarten für die freundliche Unterstützung bei den Dreharbeiten.

Tickets

Tickets für das Filmfestival und 3D-Experten-Symposium ab sofort hier erhältlich.

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